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🌕 Cuando el aula se conecta con el mundo: una experiencia desde Avatar: El desafío de Sozin

  • Foto del escritor: supercocovolador76 Izquierdo
    supercocovolador76 Izquierdo
  • 21 ene
  • 2 Min. de lectura

Hoy en el aula hemos vivido una experiencia que va mucho más allá de una actividad puntual. Ha sido uno de esos momentos en los que la escuela se conecta con el mundo real y el aprendizaje cobra un sentido especial.


Mis chatis han participado en una iniciativa real vinculada a la misión Artemis II de la NASA, que llevará a cuatro astronautas a orbitar la Luna junto a un soporte digital con los nombres de personas de todo el mundo. Un gesto simbólico, sí, pero profundamente inspirador: la posibilidad de que un nombre viaje alrededor de la Luna dentro de una misión espacial real.


Este acontecimiento ha encajado de forma natural dentro de nuestro proyecto de cálculo mental Avatar: El desafío de Sozin, que desarrollamos en el aula. A partir de este hecho real, se ha diseñado un evento específico con un objetivo muy claro: mantener la atención, elevar las expectativas del alumnado y ayudarles a comprender que aquello que trabajan cada día en clase no está aislado de la realidad, sino que dialoga con ella.


Desde la imaginación y la creatividad, el reto planteado no era individual, sino colectivo. El grupo debía trabajar de forma cooperativa, escucharse, dialogar y llegar a un acuerdo para elegir un único nombre que representara a toda la clase y enviarlo a la Luna. Un gesto aparentemente sencillo, pero con un enorme valor educativo: tomar decisiones de manera conjunta, construir identidad de grupo y sentirse parte de algo común.


Lo más interesante ha sido todo lo que se ha generado a partir de esta experiencia. Sin entrar en explicaciones técnicas ni forzar contenidos, se ha despertado una curiosidad genuina por aspectos matemáticos en los que habitualmente no se detienen a pensar y por fenómenos físicos muy interesantes. Han surgido preguntas, conversaciones espontáneas y ganas de saber más, confirmando que el aprendizaje se activa cuando tiene sentido, contexto y emoción.


Además, la experiencia ha trascendido el aula. Algunos alumnos y alumnas han seguido investigando en casa, han implicado a sus familias y han mostrado un interés real por la misión y por todo lo que la rodea. Estoy convencida de que, en algunos de ellos, este tipo de vivencias siembran la semilla de futuras vocaciones STEAM.

Y, por supuesto, también ha sido una oportunidad personal.Sé que mi ilusión de niña de viajar al espacio no se hará realidad. Haría falta otra vida para disponer del tiempo necesario, aprender todo lo que exige y prepararme físicamente para ello. Pero, a cambio, he podido enviar mi nombre en esta misión. Saber que una pequeña parte de mí orbitará la Luna junto a mis chatis es, sencillamente, un sueño.

🚀✨


 
 
 

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© 2025 Creado por Isabel Izquierdo (@maestrasuperisa).

Este proyecto educativo está inspirado en la serie Avatar, la leyenda de Aang, creada por Dante DiMartino y Bryan Konietzko. Todos los personajes, escenas e imágenes relacionados con Avatar son propiedad de Nickelodeon, ViacomCBS y Netflix. No se persigue ningún fin lucrativo ni comercial con este trabajo, que se ha creado únicamente con fines pedagógicos y educativos. La narrativa de esta gamificación, actividades, materiales y recursos didácticos presentados en esta web son creación original de Isabel Izquierdo León.

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