© 2018 Isabel Izquierdo León

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De acuerdo con el precepto académico, «los sustantivos masculinos no solo se emplean para referirse a los individuos de ese sexo, sino también, en los contextos apropiados, para designar la clase que corresponde a todos los individuos de la especie sin distinción de sexos». Gramática, RAE.

¿QUÉ ES STRANGER NUMBERS?

Stranger Numbers es un proyecto gamificado que se nutre de la narrativa de la serie Stranger Things , creada por los hermanos Duffer, para presentar el cálculo mental a los niños de una forma más lúdica, participativa, y de cuya temática son admiradores o conocedores en su mayoría. Con esta gamificación queremos fomentar también el trabajo cooperativo y la cohesión de equipo con el fin de mejorar las relaciones sociales entre ellos y evitar futuros conflictos.

¿POR QUÉ Y PARA QUÉ DE STRANGER NUMBERS?

El cálculo mental consiste en realizar cálculos solo con la mente, es decir, sin ayuda de calculadora o el lápiz y papel.

La realidad, nuestro entorno está lleno de números, de representaciones estadísticas y numéricas (porcentajes, descuentos, proporciones, operaciones…). Se hace necesario un correcto desarrollo de la capacidad de cálculo para valorar e interpretar de forma adecuada el mundo que nos rodea. El manejo adecuado del cálculo mental y sus estrategias es primordial para la adquisición de las competencias matemáticas que nos ayudarán a descubrir muchas matemáticas y a trasladar esos conocimientos a la realidad.

En el día a día como maestra, me encuentro con frecuencia con alumnos que, obteniendo notas altas en matemáticas durante la etapa de Primaria, tienen dificultades cuando acceden al primer curso de secundaria porque fallan a la hora de realizar cálculos. Esto significa que no recuerdan bien las tablas de multiplicar y que no tienen interiorizadas la multiplicación y la división. Incluso en muchos casos, tienen una percepción de los números como algo abstracto y poco útil para su vida.

El cálculo mental desarrolla el sentido numérico, la atención, la concentración, la memoria y la agilidad mental, por lo que favorece la confianza y seguridad en sí mismo del alumno. Un mayor rendimiento en  matemáticas  conduce a un  mejor autoconcepto  y  autoeficacia, fundamentales para el desarrollo del sentido crítico y del autoconocimiento, aspectos más que necesarios en la sociedad actual.

El cálculo mental potencia la motivación de los niños al ser actividades cortas y variadas con resultados inmediatos. Si a esto se le añade el empleo de mecánicas y estrategias de juego en el aula (gamificación) bajo un contexto narrativo atractivo el cual es conocido por el alumno, los resultados curriculares, la autoestima y el compañerismo mejoran de una forma muy notable.

 

A la hora de presentar a los niños las distintas pruebas de cálculo habrá de tenerse en cuenta los niveles de conocimiento del alumno. Este proyecto de gamificación está pensado para realizarlo todos los días durante cinco minutos.

SOBRE MÍ

Mi nombre es Isabel Izquierdo León, maestra de primaria en el CEIP Andrés Segovia de Ciempozuelos. Soy una maestra por vocación que colecciona sueños y emociones por devoción. Convencida con la idea de que los alumnos y alumnas pueden dar lo mejor de sí mismos para todos juntos formar una cadena humana que se extienda en el espacio y tiempo para conseguir un mundo mejor. Un mundo sin fisuras, sin prejuicios, en donde todos tengamos cabida y donde las diferencias sean sinónimos de riqueza.

Esta es la principal declaración de principios que tengo siempre presente para dar lo mejor de mi misma en el día a día en las aulas. Pero no sería posible sin la complicidad y la ayuda de esas miradas inocentes, transparentes y  partícipes que me regalan a diario mis niños junto con sus risas y sonrisas y también trastadas.

Todos los personajes, criaturas, objetos e imágenes de “Stranger Things" son creación de los hermanos Matt y Ross Duffer, distribuida por Netflix  y producida ejecutivamente por Shawn Levy.

AVISO: la idea de este proyecto de gamificación, el contexto narrativo de Stranger Numbers, objetivos y dinámica de reglas y puntos es propiedad intelectual de Isabel Izquierdo León. En caso de poner en práctica esta gamificación es necesario la indicación de dicha autoría. 

De acuerdo con el precepto académico, «los sustantivos masculinos no solo se emplean para referirse a los individuos de ese sexo, sino también, en los contextos apropiados, para designar la clase que corresponde a todos los individuos de la especie sin distinción de sexos». Gramática, RAE

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