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Cuando los maestros del número diseñan sus propias aventuras

  • Foto del escritor: supercocovolador76 Izquierdo
    supercocovolador76 Izquierdo
  • hace 3 días
  • 3 min de lectura

Una de las cosas que más me gusta de los proyectos largos es que llega un momento en el que dejan de pertenecer únicamente a quien los diseñó.

Poco a poco, los alumnos se apropian de ellos.

Los hacen suyos. Los interpretan. Los transforman.

Y, en ocasiones, los llevan mucho más lejos de lo que una misma había imaginado.

Eso es precisamente lo que ha ocurrido con la primera misión que nuestros recién graduados maestros del número han tenido que afrontar tras finalizar el Proyecto Avatar.

Esta vez no tenían que resolver un desafío. Tenían que diseñarlo.

La propuesta era sencilla solo en apariencia: crear el esqueleto de una posible gamificación para trabajar el cálculo mental. Debían imaginar una narrativa, pensar un sistema de recompensas, establecer una progresión y dar forma a una aventura capaz de mantener el interés de quienes participaran en ella.

Sin embargo, el verdadero objetivo iba mucho más allá.

Por un lado, quería comprobar qué habían comprendido realmente después de un año inmersos en proyectos gamificados. Quería descubrir qué elementos consideraban importantes, qué papel otorgaban a la narrativa, cómo entendían las recompensas o qué mecanismos utilizarían para mantener la motivación.

Por otro, me interesaba observar algo que no siempre aparece en las actividades más tradicionales: qué alumnos disfrutan especialmente construyendo historias, cuáles destacan creando sistemas, quiénes encuentran placer en imaginar mundos, personajes o desafíos y quiénes necesitan precisamente este tipo de propuestas para mostrar talentos que rara vez tienen ocasión de enseñar en el aula.

Y los resultados han sido fascinantes.

Han aparecido aventuras inspiradas en videojuegos, series, libros y universos fantásticos de todo tipo. Algunos alumnos se apoyaron en referentes que conocen y disfrutan. Surgieron propuestas inspiradas en Mario Bros, otras que tomaban elementos de Stranger Things y muchas que mezclaban ideas procedentes de distintos lugares para construir algo nuevo.

Pero, más allá de las referencias utilizadas, lo verdaderamente interesante fue comprobar cómo cada diseño reflejaba la personalidad de quien lo había creado.

Porque cuando un niño diseña una aventura, en realidad está contando mucho más de sí mismo de lo que imagina.

Entre todas las propuestas hubo dos que me llamaron especialmente la atención.

La primera estaba inspirada en La puerta de los tres cerrojos. Lo que comenzó como una idea basada en una lectura terminó convirtiéndose en una auténtica declaración de amor a la ciencia. Su autora construyó una propuesta llena de referencias científicas, preguntas, misterios y desafíos que demostraban hasta qué punto una historia puede convertirse en una puerta de entrada al conocimiento cuando logra despertar la curiosidad.

La segunda propuesta fue completamente distinta.

Y quizá por eso me emocionó tanto.

No estaba inspirada en ninguna serie, película, videojuego o libro conocido.

Estaba inspirada en sus propios peluches.

Mientras la observaba trabajar entendí que aquello era mucho más que una actividad escolar. Había creado personajes, relaciones, desafíos y una narrativa nacida enteramente de su imaginación. Cada detalle parecía construido con mimo. Cada decisión transmitía ilusión. Cada elemento mostraba el enorme disfrute que estaba encontrando en el proceso creativo.

Y, de alguna manera, mientras leía su trabajo, no podía evitar pensar en todo lo que había vivido durante el Proyecto Avatar.

Porque más allá del resultado final, lo que veía reflejado allí era a una alumna que había comprendido que aprender también puede significar imaginar, crear, construir historias y dar forma a ideas propias.

Creo que esa propuesta me conmovió especialmente porque me permitió observar algo muy valioso: el rastro que deja una experiencia educativa cuando se convierte en inspiración para crear algo nuevo.

Al finalizar la actividad confirmé algo que ya intuía.

Las gamificaciones no son únicamente una herramienta para aprender contenidos.

También son una oportunidad para que los alumnos imaginen, diseñen, creen, expresen quiénes son y descubran capacidades que a veces permanecen ocultas en otras tareas.

Y si algo me han demostrado estos maestros del número es que están más que preparados para asumir nuevas misiones.

Porque después de haber vivido una aventura...

han aprendido también a construirlas.


 
 
 

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© 2026 Creado por Isabel Izquierdo (@maestrasuperisa).

Este proyecto educativo está inspirado en la serie Avatar, la leyenda de Aang, creada por Dante DiMartino y Bryan Konietzko. Todos los personajes, escenas e imágenes relacionados con Avatar son propiedad de Nickelodeon, ViacomCBS y Netflix. No se persigue ningún fin lucrativo ni comercial con este trabajo, que se ha creado únicamente con fines pedagógicos y educativos. La narrativa de esta gamificación, actividades, materiales y recursos didácticos presentados en esta web son creación original de Isabel Izquierdo León.

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