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Lo que ocurre cuando escuchas a quienes han vivido la aventura

  • Foto del escritor: supercocovolador76 Izquierdo
    supercocovolador76 Izquierdo
  • hace 3 minutos
  • 2 min de lectura

Cuando una gamificación termina, la historia llega a su fin.

Pero para mí todavía queda una de las partes más importantes del viaje.

Escuchar a quienes la han vivido.

Después de meses recorriendo las Cuatro Naciones, enfrentándose a desafíos, resolviendo misiones y consiguiendo desviar la órbita del cometa Sozin, quise detenerme para conocer algo que ninguna prueba, ningún reto y ninguna actividad podían mostrarme por sí solos: cómo habían vivido realmente la experiencia mis chatis.

Para ello utilicé dos herramientas que ya forman parte de nuestros cierres de proyecto: una diana de evaluación y un cuestionario en el que podían expresar libremente sus opiniones.

Y, como siempre ocurre cuando se les da la oportunidad de hablar con sinceridad, sus respuestas han resultado enormemente valiosas.

Una de las cosas que más me ha gustado de este proceso es comprobar que no se han limitado a decir aquello que creían que yo quería escuchar. Han sido críticos.


Han señalado aquello que más les ha gustado, pero también aquello que les ha convencido menos. Han explicado qué actividades repetirían, cuáles modificarían y qué aspectos consideran que podrían mejorarse en futuras aventuras.

Y eso, lejos de preocuparme, me parece una magnífica noticia.


Se trata de aprender a argumentar una opinión, a justificar una valoración, a expresar desacuerdos con respeto y a comprender que una crítica bien construida puede ayudar a mejorar aquello que nos rodea.

Durante estos años he intentado que el aula sea un lugar donde mis alumnos se sientan seguros para expresar lo que piensan. Un espacio donde sepan que pueden estar de acuerdo o no, donde sus opiniones son escuchadas y donde no existen respuestas correctas cuando hablamos de experiencias personales.

Y creo que actividades como esta me permiten comprobar que vamos por buen camino.

Porque cuando leo sus respuestas no encuentro únicamente valoraciones sobre un proyecto.

Encuentro alumnos capaces de reflexionar sobre lo que han vivido.

Capaces de analizar una experiencia.

Capaces de identificar fortalezas y aspectos de mejora.

Capaces de expresar sus ideas con sinceridad.

Y eso es algo que valoro enormemente.

Por supuesto, también he descubierto algo que me ha hecho muy feliz.

La gamificación ha sido un éxito. Lo sé porque son ellos quienes lo dicen.

Porque sus respuestas están llenas de recuerdos, de momentos significativos, de misiones que les han marcado y de experiencias que siguen recordando semanas después de haberlas vivido.

Sus palabras me permiten entender mejor cómo aprenden, qué les emociona, qué les motiva y qué necesitan.

Y porque escuchar a mis alumnos sigue siendo una de las mejores formas de convertirme en una docente mejor.

Al fin y al cabo, ellos han sido los protagonistas de esta aventura.

Lo mínimo que puedo hacer es escuchar cómo la han vivido.



 
 
 

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© 2026 Creado por Isabel Izquierdo (@maestrasuperisa).

Este proyecto educativo está inspirado en la serie Avatar, la leyenda de Aang, creada por Dante DiMartino y Bryan Konietzko. Todos los personajes, escenas e imágenes relacionados con Avatar son propiedad de Nickelodeon, ViacomCBS y Netflix. No se persigue ningún fin lucrativo ni comercial con este trabajo, que se ha creado únicamente con fines pedagógicos y educativos. La narrativa de esta gamificación, actividades, materiales y recursos didácticos presentados en esta web son creación original de Isabel Izquierdo León.

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